Sombras virtuales marcan el tiempo gracias a la fotogrametría.

Hoy queremos presentaros brevemente un trabajo que nos ha llamado la atención. Se trata de un proyecto en el que han combinado de una forma muy  acertada la exposición de piezas en formato físico acompañadas con sus recreaciones tridimensionales, basadas en fotogrametría, y animadas para que puedan ser comprendidas con mayor sencillez. Con cortos vídeos como el que os dejamos más adelante pueden ser comprendidas piezas de gran complejidad.

El estudio ha sido realizado con motivo de la exposición «Time and Cosmos in Greco-Roman Antiquity» en la Universidad de Nueva York durante el pasado 2017.

El siguiente video representa la animación de las sombras del reloj de sol horizontal en el solsticio de verano:

Curso Fotogrametría para Arqueólogos en CIEMAD, ¡III Edición! (+CÓDIGO PROMOCIONAL)

Acaba de comenzar la III Edición del Curso online «Fotogrametría para Arqueólogos» que se imparte desde CIEMAD y con el que colaboramos.

Fotogrametría para Arqueólogos

Revisaremos de una forma teórica y práctica todos los aspectos de la fotogrametría arqueológica básicos para poder desenvolverse. Enseñaremos tanto programas de pago como Agisoft PhotoScan como gratuitos.

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Te esperamos!

 

Artículo de Témpora Magazine: el origen de las Matemáticas en la Prehistoria (I)

Hoy quería traeros un artículo que he escrito en la revista Témpora Magazine, en la sección de Prehistoria. En dicho artículo hago una revisión teórica sobre el origen de las matemáticas. Es únicamente la primera parte, ya que reservaremos todo el compendio de evidencias arqueológicas a una segunda entrega. Considero que es un tema poco tratado y que puede plantear muchas preguntas.

Sin más, os dejo con el artículo a través del siguiente enlace. Espero que os guste y me encantaría recibir vuestros comentarios u opiniones.

http://www.temporamagazine.com/el-origen-de-las-matematicas-en-la-prehistoria/

Técnicas 3D al servicio de la arqueología evolutiva.

Hoy os queremos enlazar a las reflexiones de José María Bermúdez de Castro, quien nos trae un ejemplo de las posibilidades de la tecnología digital a la hora de intentar resolver problemáticas arqueológicas de la evolución humana.

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Imágenes digitales del cráneo de Ceprano (Italia). Fuente: Nature

En el artículo que os dejamos a continuación podréis ver la opinión sobre el artículo publicado en Nature titulado: Digital reconstruction of the Ceprano calvarium (Italy), and implications for its interpretation.

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http://reflexiones-de-un-primate.blogs.quo.es/2017/11/07/la-tecnologia-digital-al-servicio-de-la-evolucion-humana/?platform=hootsuite

¡Esperamos que os parezca tan interesante como a nosotros!

Fotogrametría en Sevilla: Medallón Ayuntamiento de Sevilla.

Hoy queremos abrir una nueva sección en donde ir presentando algunos modelos fotogramétricos realizados en la ciudad de Sevilla. Con ello queremos acercar un poco más parte del patrimonio que existe en la ciudad, en algunos casos escondido y en otros casos, que ha pasado desapercibido.

Si vives o pasas por Sevilla, te animamos a que, tras verlo en 3D salgas a buscarlo y lo veas en persona.

En el caso de hoy, el modelo forma parte de los muchos relieves con formato de medallón que aparecen dispuestos por el edificio del Ayuntamiento de Sevilla. El que referimos en este espacio se dispone de cara a la Plaza de San Francisco. Presenta a un varón de pelo corto con toga, aunque únicamente se muestra el busto del mismo. ¿Sabes qué personaje representa?

La obra, realizada en piedra caliza, data del siglo XVI.

Podéis visualizar el modelo en Sketchfab, y si queréis, ¡descargarlo!

Arqus 3D entrevista a Pablo Serrano Basterra.

     Con la popularización de la fotogrametría, muchos museos han dado comienzo un proceso de documentación tridimensional y puesta en línea de gran parte de sus fondos. A pesar del miedo por parte de algunas instituciones de que mostrar los materiales evitará que la gente llegue a desplazarse a los mismos, la realidad parece ser la contraria, motivando una mayor concienciación y creando la necesidad en el público de acudir a los centros en busca de los originales que ya conoce por internet.

     Hoy en Arqus 3D queremos contar con uno de los fotogrametristas que está inmerso en este tipo de trabajos de documentación tridimensional de fondos museísticos, concretamente hablamos de Pablo Serrano Basterra y del museo virtual de los Bañales.

     Pablo Serrano Basterra pertenece a las primeras generaciones de alumnos de los cursos de fotogrametría de la Universidad de Burgos Online (UBU). Es natural de Bilbao y su formación académica la ha realizado en la Universidad de Deusto.

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Pablo Serrano Basterra documentando un candelabro, pebetero o copa ritual para el Museo Virtual Alto de La Cruz (Cortes-Navarra).

     Como ya es habitual en nuestras entrevistas, queremos que la primera pregunta que responda sea cómo descubre el mundo de la fotogrametría, y qué hace que se decante por él.

Mi acceso a la fotogrametría se produjo a través de la recreación en 3D. Después de adquirir conocimientos sobre técnicas de diseño 3D y practicar con éstas para realizar modelos de recreación virtual de elementos patrimoniales, me resultó evidente su complementariedad con las técnicas fotogramétricas. Aproveché la posibilidad de familiarizarme con ambos mundos en paralelo, de forma flexible y online, gracias a los cursos de la Universidad de Burgos.

Tuve ocasión de poner en práctica todas estas técnicas en el marco del proyecto de Los Bañales, que me proporcionó además una inigualable plataforma para ir dándome a conocer y poder lanzarme a desarrollar estos trabajos de forma profesional. Así, en el marco de una presentación del , me surgió la oportunidad de acometer mi otro gran proyecto fotogramétrico, el Museo Virtual del Alto de La Cruz, sobre los emblemáticos yacimientos de la Edad del Hierro de Cortes de Navarra. En este caso, el entusiasmo de las autoridades municipales y vecinos de la Villa impulsaron un proyecto con diferentes motivaciones y perspectivas, en cuya planificación y puesta en marcha me enorgullece participar desde su gestación.

Colaborar con yacimientos tan emblemáticos me proporciona oportunidades profesionales de enorme interés. Así, en Junio del año pasado se me propuso el reto de participar como docente en estos cursos de virtualización patrimonial de la Universidad de Burgos. La satisfactoria experiencia de varias ediciones (Fotogrametría niveles iniciación y avanzado, Recreación 3D con Blender y Documentación Gráfica de la Arqueología), ha supuesto para mí descubrir una línea de trabajo (casi me atrevería a llamarla vocación) para continuar aprendiendo, evolucionando e investigando las inmensas posibilidades que nos proporciona la informática gráfica aplicada al Patrimonio Histórico y Arqueológico.

     Arqus 3D-En los mundos de la fotogrametría existen cada vez más referentes, tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. En su caso, ¿tiene algunos profesionales como referencia a la hora de abordar los trabajos, los métodos o los acabados?

PSB- Esta es una pregunta con trampa, porque seguro que se nos queda alguno en el tintero. Y es que la nómina es, efectivamente, muy larga. Tenemos la suerte de contar, dentro de nuestras fronteras, con una comunidad de excelentes profesionales cuya actitud entusiasta y colaboradora nos permite aprender y evolucionar constantemente. Debo citar en primer lugar a mi magister en estas lides, Pablo Aparicio, a quien considero un auténtico gurú por la amplitud de las técnicas que domina, además de su visión artística, su rigor científico y la elegancia de sus presentaciones.

Pero hay otros profesionales a los que sigo, admiro y considero fuente de enseñanza e inspiración, y que además despuntan en sus respectivos campos de especialización. Néstor Marqués, con sus modelos de la RABASF, asombrosamente precisos, y su colaboración en la mejora de Sketchfab. Juan Diego Carmona, de Arkeographos, con sus documentaciones y recreaciones de Alange. Raúl Balsera y Antoni Martín desde Catalunya. Eloy Martínez desde Pontevedra. Ibán Suárez desde Canarias. Pedro Lucas desde Alicante. En la fotogrametría aérea, Miguel Fernández Díaz de Virtua Nostrum o Gonzalo Velasco de Uav Drone. Bajo las aguas, por supuesto, Bruno Parés y José Antonio Moyá. La técnica fotográfica de Robert Awa, de AD&D4D. El estudio del color de José Pereira. Los minuciosos puzzles de cerámica de Héctor Arcusa… Aprender sólo un poquito de cada uno supondría un enorme salto de calidad.

También es conveniente seguir los avances que se producen en otros países. En Portugal encontramos excelentes profesionales, como Cicero Moraes y sus aproximaciones faciales, o Carlos Carpetudo en Montemor-O-Novo, a los que añadiría a Luis Campos y Joao Ribeiro, mis colaboradores en los cursos de UBU Abierta. El museo virtual del Brittish Museum en Sketchfab es referencia obligada, así como la evolución de los trabajos del Proyecto Mosul y otras iniciativas de recuperación virtual de monumentos destruidos por conflictos armados).

Por último, no quiero perder la oportunidad de citar los trabajos de antiguos alumnos de nuestros cursos que empiezan a poner en práctica las técnicas adquiridas. Destacaría los proyectos paleontológicos de Ulyses Palomino, las digitalizaciones de Vanesa García de VGARQ, o los trabajos de Jordi Nogués en La Força y el Museo Virtual de Vilamajor.

     Arqus3D-Si Pablo Serrano Basterra es conocido en el mundo de la fotogrametría es, como ya hemos adelantado, en relación a la virtualización del museo de Los Bañales. Nos gustaría saber al respecto cómo llega a formar parte de este proyecto, y si la iniciativa surge de dentro o de fuera del museo.

PSB- El yacimiento de Los Bañales fundamental para mí, en muchos aspectos. Supuso mi primer contacto práctico con la Arqueología, y en él pude familiarizarme con las técnicas de prospección y excavación. El profesor Javier Andreu, director científico del proyecto, a quien considero maestro en el sentido más amplio posible de la palabra, gestiona la actividad imprimiendo un carácter abierto y colaborativo que acoge con entusiasmo y dedicación cualquier iniciativa que pueda aportar algo.

Desde la primera sugerencia, conté con todo su apoyo y pude poner en práctica las primeras habilidades que adquirí en el campo del diseño 3D, que aplicamos a la recreación en 3D del foro de la ciudad (“Forum Renascens”) y a la producción de un video-recorrido virtual y otros materiales gráficos destinados a la difusión. La experiencia resultó fascinante, conté en todo momento con su conocimiento, entusiasmo, asesoramiento y guía, que me proporcionó la oportunidad de mejorar la técnica y de obtener visibilidad en este campo.

A este proyecto siguieron otros centrados en la recreación del acueducto (“Aqua Librata”) y la zona doméstico artesanal (“Tabernae Viventes”). Cuando empecé a adquirir conocimientos sobre fotogrametría, el profesor Andreu se mostró entusiasta con la idea de disponer de una colección de modelos 3D para difundir los hallazgos más relevantes realizados en el yacimiento y su área de influencia, que además pudiera ser ustilizada con fines de documentación y publicación. La actividad se planteó como una práctica que me permitió adquirir experiencia en la digitalización de objetos enormemente variados (desde grandes monumentos hasta pequeñas piezas, de materiales variados) y en las situaciones más variopintas (interiores, exteriores, altura, vegetación, etc.).

Desde el momento en que empecé a contemplar la posibilidad de orientar mi carrera profesional a este campo, el apoyo de Los Bañales en general (y de Javier en particular) ha sido extraordinario. El hecho de que cuente conmigo como “virtualizador de cabecera” me proporciona el prestigio derivado de la enorme calidad de la investigación que se realiza en Los Bañales y de su ingente esfuerzo en difusión y socialización. Además, supone para mí una fuente inagotable de oportunidades para experimentar, aprender y dar a conocer mis trabajos.

Y para este año 2017, se plantean retos aún más interesantes con la puesta en marcha de un ambicioso proyecto que me ilusiona especialmente, porque implicará la cooperación de profesionales de variadas especialidades. Teniendo en cuenta la filosofía abierta y divulgativa de Los Bañales, muy pronto daremos a conocer detalles y pormenores.

     Arqus 3D-A lo largo de su experiencia como fotogrametrista, ¿cuáles considera que son los mayores problemas a la hora de llevar a cabo el proceso de documentación?

PSB- Creo que una documentación fotogramétrica debe ser un cóctel bien equilibrado de diferentes habilidades. Hay que ser un poco arqueólogo para conocer el objeto que se está documentando y el objetivo último de la documentación. También un poco ingeniero, preocupado por la precisión y la medida. Un buen fotógrafo, que domine el color, la luz y la nitidez, tiene gran parte del camino recorrido, aunque no hay que olvidar que el proceso informático de la fotogrametría impone sus propias reglas. Dominar técnicas de diseño 3D ayuda a corregir fallos y a sacar más partido del modelo. Por último, la visión estética del artista le permitirá presentar los resultados de forma más interesante. Ser especialista en cualquiera de estas facetas es una ventaja, pero puede hacer perder la perspectiva sobre las demás.

En mi experiencia, los retos más difíciles surgen en la fase de recogida de datos fotográficos. A menudo provienen del propio objeto (materiales con brillo o transparencia, tamaño, altura), de las condiciones de iluminación existentes, de su ubicación, obstáculos, iluminación, condiciones meteorológicas, etc. Una elección inadecuada de equipo o accesorios, una decisión equivocada en la configuración de los parámetros de la exposición, o una estrategia de captura mal planteada, producen una malla de insuficiente calidad, escasa resolución o, lo que es peor, deformaciones de la geometría que a menudo sólo se ponen de manifiesto cuando el software fotogramétrico realiza el proceso de cálculo. El uso de la edición 3D o el retoque de las texturas pueden paliar estos problemas cuando el escaneado se destinará a la difusión, pero es cuestionable cuando se trata de documentar.

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Pablo Serrano Basterra documentando un relieve funerario romano reutilizado en los muros interiores de un torreón medieval, actualmente formando parte del cuarto de baño de una vivienda.

Como anécdota, quizá uno de los retos más complicados que he tenido que enfrentar es el escaneado de un relieve funerario romano que fue reutilizado en los muros interiores de un torreón medieval que, a su vez, ha estado habitado como vivienda particular hasta hace muy poco tiempo. La pieza se encontraba en el cuarto de baño de la vivienda, parcialmente oculta por el retrete y por el pie del lavabo. Iluminarlo correctamente y obtener encuadres adecuados desde todos los ángulos necesarios fue una aventura. La edición 3D me permitió borrar virtualmente las instalaciones sanitarias.

     Arqus 3D-Dentro de los trabajos que ha realizado para el museo de Los Bañales, podríamos mencionar el del levantamiento fotogramétrico de los restos del acotado funerario romano de Los Atilios (Sádaba, Zaragoza), en donde utilizó como recurso extra una pértica de fabricación propia. ¿Qué ventajas e inconvenientes le ve al uso de la pértiga para los trabajos de fotogrametría?

PSB- Siempre que tratamos de documentar con fotogrametría un monumento de cierta altura, nos encontramos con la dificultad de recoger en las fotografías la partes más elevadas del mismo, y en particular las superficies orientadas hacia arriba, cuya superficie y textura tienden a presentar defectos en el modelo. El avance de las técnicas de fotografía aérea mediante dron está permitiendo que se pueda aplicar cada vez más fácilmente a nuestro campo. También en Los Bañales estamos realizando experiencias en ese terreno.

Sin embargo, usar un dron puede resultar en ocasiones complicado. A pesar de su popularización, sigue siendo un dispositivo relativamente costoso, sujeto a permisos genéricos y autorizaciones específicas en el caso de vuelos urbanos. Otra alternativa: alquilar una plataforma elevadora, como la que se utilizó para el escaneado del Mausoleo de La Sinagoga en Sádaba, también en el entorno de Los Bañales. Una vez más, un coste extra, y en ocasiones será complicado trasladar la plataforma a la ubicación.

Una pértiga resulta a priori una solución de compromiso entre la fotografía aérea y la terrestre. Proporciona a la cámara una posición elevada unos 4-4,5 m. sobre la altura normal, lo que permite obtener tomas de esas caras orientadas hacia arriba. Incluso para levantamientos de superficies amplias, aunque no sean elevadas, proporciona un punto de vista adicional que puede mejorar la resolución del modelo.

Inicialmente, busqué en el mercado algún accesorio de fotografía ya probado. Pero para mi sorpresa, lo que encontré era muy corto (apenas 3 m.) y relativamente caro. Por ello me apliqué a discurrir una solución “casera” que aprovechase las prestaciones de conectividad wifi de las cámaras modernas. Concretamente, el monumento de los Atilios estuvo muy al límite, con sus casi 5 m. de altura, y parte de las superficies superiores tuvo que ser reconstruida mediante edición 3D, pero, como primer experimento, resultó un éxito.

     Arqus 3D-Por último queremos darle las gracias por su tiempo y dedicación y preguntarle, casi a modo de predicción, ¿hacia qué cree que evolucionará la fotogrametría en diez años?

PSB- Al ritmo al que evolucionan estas técnicas, diez años es un mundo. A corto plazo, yo diría que las mayores oportunidades se orientan hacia la difusión. Formatos como los visores web 3D y las fotos y videos 360º son ya muy sencillos de producir y compartir, y permiten ofrecer al espectador una experiencia interactiva. Todo lo relacionado con la Realidad Virtual inmersiva tendrá un desarrollo meteórico, aunque no me atrevo a aventurar qué formatos se impondrán finalmente. Cualquier iniciativa deberá considerar de forma prioritaria su extensión a dispositivos portátiles.

Creo que tendrán más éxito las iniciativas en las que el flujo de trabajo tienda a integrar mejor todas las posibilidades y ramificaciones: la investigación arqueológica tradicional, las diversas técnicas de documentación, análisis e interpretación (incluyendo la documentación fotogramétrica), la producción de materiales gráficos para la difusión y el uso de estos en diferentes medios y soportes. Cada vez más, deberemos justificar nuestra actividad en términos de rentabilidad social y, por qué no, de fomento de actividades culturales y turísticas. Los museos tradicionales tienen todas las papeletas para hacer una magnífica labor en este sentido, pero lamentablemente, por lo que he podido ver hasta el momento, son poco receptivos.

En cuanto a la técnica fotogramétrica propiamente dicha, creo que las aplicaciones son cada vez más rápidas, precisas y potentes. Desearía que surgiese una aplicación de software libre y gratuito que realmente fuese una alternativa a las aplicaciones comerciales, una especie de Blender de la fotogrametría. Por otra parte, la evolución normal de las capacidades de proceso y almacenamiento de los equipos nos permitirá generar y manejar modelos de cada vez mayor resolución, y los portales de alojamiento como Sketchfab están mejorando mucho en velocidad de descarga, lo que ayudará a que el público se acostumbre a usarlos, manejarlos y compartirlos.

No suelo ser buen profeta, pero me atrevería a vaticinar que la tecnología 3D puede terminar produciendo una revolución equiparable a la que supuso la fotografía digital respecto del tradicional negativo: compleja y cara al principio, pero prácticamente universal en la actualidad.

Muchas gracias a Arqus por esta oportunidad de explicar mi trabajo, y por vuestra labor de difusión de las nuevas tecnologías aplicadas a este terreno.

Entrevistamos a José Pereira

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José Pereira midiendo balances de blancos.

La fotogrametría está avanzando entre las técnicas de documentación como un titán, la aparición de programas libres o de bajo costo parece haber animado a

toda una comunidad por la aplicación de la misma, sin embargo, su uso no es siempre todo lo preciso que podría ser. Hoy contamos en nuestra serie de entrevistas con José Pereira, quien desde su blog ha colaborado en la comunidad fotogrametrista por el control de valores poco valorados habitualmente como el color (http://www.jpereira.net/).

José Pereira es ya un referente, y no sólo en el mundo de la fotogrametría. Poder contar con él para estas entrevistas, a buen seguro nos ilustrará enormemente sobre esta técnica y sus aplicaciones.

Nuestro invitado es grado en Conservación y Restauración de Bienes Culturales, por la Escuela Superior de Conservación y Restauración de Galicia, con un master en Documentación Audiovisual de la UC3M y el Instituto de RTVE y un posgrado en Imagen Científica por la UAH, que le han permitido en gran medida la especialización en el área de la imagen digital aplicada al mundo del patrimonio cultural.

Y ahora sí, EMPEZAMOS!

Arqus-¿Cuáles serían los motivos que le hizo decantarse por tener en su repertorio de técnicas a la fotogrametría? ¿Qué grado de precisión considera que nos ofrece?

JPereira-Como especialista en imagen digital, la fotogrametría está más próxima a mi terreno en comparación con otras técnicas basadas en dispositivos especializados como el laser, más propio del mundo de la topografía.

La precisión de la fotogrametría depende del grado de detalle capturado por nuestra cámara y el grado de recubrimiento de nuestra escena. La fotogrametría en si misma no posee límites de detalle o precisión, es una cuestión “ergonómica” de cuantas imágenes seamos capaces de disparar con cierto orden y así mismo de procesarlas en forma de modelo tridimensional.  Y lo que es más importante, de lo que estemos persiguiendo en un modelo. Al final cada técnica tiene su espacio, hay situaciones para las que un laser es más “ergonómico” por rapidez y tiempos de post-procesado, y otras donde la fotogrametría es más que suficiente.

Al final todo es un compromiso entre el grado de detalle o precisión que busquemos, y el tiempo y recursos que tengamos para ello. Yo siempre digo, que límites en cuanto a detalle no existen, podemos fotografiar una catedral con un macro si nos lo proponemos, otra cosa es que esa información sea útil, y sobre todo sea accesible. Esto sucede con los modelos con laser, al final muchos son inmanejables por el peso y recursos de hardware que hace falta simplemente para poder visualizarlos y llegan a los especialistas en forma de modelos de baja resolución o muchas veces incluso vídeos o simples imágenes 2D.

En general, como todo en la vida, la sensatez debe primar en un proyecto, debemos ajustarnos a lo que el cliente va a necesitar en cuanto al grado de detalle, y así mismo en nuestras capacidades de captura y de proceso. Cada técnica, ya sea laser, luz estructurada, o fotogrametría tiene su momento y su lugar, anteponer unas a otras por que sí, no suele ser una buena estrategia.

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Ejemplo de los equipos utilizados por Jose Pereira en sus trabajos de documentación.

Arqus-Habitualmente cuando nos adentramos en nuevos proyectos los hacemos siguiendo algunos referentes del momento o referentes pasados. En este caso, la fotogrametría de corto alcance es tan reciente que encontrar referentes no siempre es fácil. ¿Contó con figuras a las que seguir y, en caso afirmativo, cuáles serían?

JPereira-Pues en principio no he seguido ningún referente concreto, te vas encontrando cositas en la bibliografía, aquí y allá, y vas tomando ideas y vas viendo lo que van haciendo otros profesionales. Yo empecé experimentar con estas técnicas, quizás ya desde principios del 2000 cuando estudiaba, pero por aquel entonces eran procesos muy tediosos y la potencia de cálculo de una computadora era ridícula. Desde hace unos años, podemos decir que estamos ante una tecnología realmente útil en relación a la calidad de los modelos y tiempos de procesado y captura.

De todos los trabajos que ha realizado con la técnica de fotogrametría, a cuáles consideraría más importantes, cuáles más satisfactorios y cuáles supusieron un reto para usted y/o para la técnica.

En general los trabajos del proyecto 4D Arte Rupestre, donde hemos realizado decenas de modelos, de abrigos rupestres  ubicados en emplazamientos poco accesibles, con formas extremadamente complejas ha supuesto una importante línea de investigación y de crecimiento en torno a las últimas herramientas y recursos de hardware par ser capaces de superar alguno de los modelos.

Arqus-Como referente en la gestión del color, qué diría que nos ofrece invertir en llegar a un grado de error tan pequeño como en el ejemplo de evitar el uso de cartas IFRAO impresas sin calibración, prefiriendo el uso de cartas de color homologadas (referencia: http://www.jpereira.net/apuntes-breves/por-que-no-usar-la-ifrao-scale-en-arte-rupestre ).

JPereira-Desafortunadamente en el mercado tampoco existe una gran oferta de cartas de color y ninguna esta pensada para los problemas del patrimonio. Sin embargo productos de la serie Colorchecker, actualmente de X-Rite, pero con una larga trayectoria que se remonta a los años 70, se ha convertido en un estándar por sus colorimetría y forma de distribuir las muestras de color que además son productos con una resistencia bastante aceptable para su uso en trabajos de campo.

En cualquier caso me gustaría enfatizar que en gestión del color lo más importante es la propiedad de los flujos de trabajo, las cartas de color son un elemento más dentro de un proceso y no se deben convertir en “atrezo” dentro de una escena, como sucede con la escala de la IFRAO que realmente la mayoría de gente que la usa, no la contextualiza en un flujo de trabajo, lo hacen por una simple moda, o recomendaciones que aparecen en manuales pero que no están justificadas. Una carta de color es un elemento que nos ayuda a caracterizar una escena, y en definitiva las condiciones de una toma, pero esa información hay que interpretarla, nos debe servir para tomar decisiones.

En patrimonio sucede que tanto los fotógrafos que se acercan a nuestro campo a prestar servicios, como los propios profesionales del patrimonio cuando se pretender formar, lo hacen desde el punto de vista dominante dentro del mercado de la fotografía, es decir, la fotografía de moda, de producto, fotodocumentalismo, reportaje social, etc.. pero muy escasas veces hay una intencionalidad o un trasfondo científico en la captura y postprocesado de imágenes.

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Curvas ACR base en DCPs y los procesos de Adobe. Jpereita.net

Arqus-¿Qué le recomendaría a todo aquel que desee hacer de la fotogrametría aplicada a la arqueología su campo profesional? ¿La fotogrametría es una moda pasajera o ha venido para quedarse?

JPereira-Primeramente para hacer fotogrametría hay que saber de “fotografía” ya que cuanto peor sean nuestras fotografías o iluminaciones de una escena, peor será el resultado de nuestro modelo, al mismo tiempo cuanto más dominio tengamos de la técnica fotográfica más fácil será tomar buenas imágenes en el menos tiempo posible, o con menos error. Como suelo decir jocosamente “para hacer 3D primero hay que dominar el 2D”. Lamentablemente hay mucha gente que entra en el mundo de la documentación de lleno en la fotogrametría y fracasan en cierta medida, o no llegan a niveles de precisión, entiéndase detalle, adecuados por una falta de conocimientos fotográficos básicos. Trabajar en esto no solo es hacer un único modelo espectacular, a menudo tenemos que tomar y procesar miles de imágenes a lo largo de un proyecto, ser capaces de gestionar montones de escenas y capturas, también es un requisito, más allá de estar familiarizados con una u otra herramienta.
Por otra parte el concepto clásico de fotogrametría ya es cosa del pasado. Hoy en día ya no se hace fotogrametría sino “visión por computadora” donde a partir de colecciones no estructuradas de imágenes podemos reconstruir un espacio u objeto. Actualmente los limites de la fotogrametría están muy relacionados con la potencia de cálculo, cada año las posibilidades del hardware crecen exponencialmente.  Lo interesante en estas tecnologías de modelado 3D es que están asociadas a otros campos de la ciencia, tecnología o entretenimiento como los videojuegos o el cine 3D, por lo que en este sentido la inversión en investigación y desarrollo es brutal. Por tanto en vista, a lo aparatoso o poco resolutivo de otras estrategias de modelado 3D es probable que la visión por computadora, ya sea desde cámaras de fotos o cámaras de vídeo, pienso que le queda aún mucho futuro.

Arqus-A menudo se comenta que la fotogrametría seguirá el mismo camino que la fotografía en arqueología, es decir, en un principio sólo algunos especialistas la realizarán hasta que el manejo sea tan sencillo que, para la gran mayoría de trabajos, los arqueólogos puedan prescindir del fotogrametrista profesional, salvo en casos de gran precisión.

Eso sin duda, hoy en día ya hay montones de propuestas y herramientas, que aún siendo profesionales no acaban de ser especialmente complejas y a veces ni siquiera económicamente costosas y hasta gratuitas. Sin embargo estamos en el mismo problema que la fotografía actualmente, donde su aparente sencillez o lo cotidiano de la misma, hace que se cometan grandes errores, a veces técnicos y otras conceptuales. 
Hoy en día casi cualquier usuario es capaz de hacer fotos correctas y aceptables en muchos de los ámbitos de su vida o profesión, con la fotogrametría en cierta manera ya esta pasando. Sin embargo cuando nos enfrentamos a escenas complejas de capturar, la cosa cambia. De igual forma, hay muchos profesionales con cierto grado de irresponsabilidad que acometen proyectos de documentación o digitalización del patrimonio muy mal enfocados, por subestimar la complejidad de la técnica.

La famosa “democratización tecnológica” que vino de la mano de la popularización de ciertas herramientas digitales, como computadoras, cámaras de fotos, etc. Sin duda que ha tenido cosas positivas, pero ha banalizado enormemente el uso de las mismas, de forma, que profesiones como la de fotógrafo, probablemente acabe desapareciendo en unos años, y con ella, gran parte de conocimiento de esta disciplina. Hoy en día muchos profesionales de la imagen digital comienzan como aficionados y luego se profesionalizan, esto no es malo en sí, pero ser autodidacta a menudo te encierra en un conocimiento inmediatamente práctico. Hoy en día, lamentablemente mucha formación va asociada a enseñar que botón hay que pulsar, pero detrás no hay un razonamiento.

Con la fotogrametría sucede igual, gran parte de las herramientas más populares del mercado, son tremendamente simples de usar, y esto genera una oferta brutal de profesionales que ofrecen este servicio, pero esto no quiere decir que estos profesionales estén preparadas para acometer un trabajo fotográficamente complejo, procesar miles de imágenes,  someterse a unos plazos de entrega, etc.

Arqus-Por último, ¿qué futuro consideras que verá la fotogrametría de aquí a unos diez años?

JPereira-Hoy en día los principales escollos de la fotogrametría, son por un lado la elevada demanda de recursos de hardware para procesar cientos o miles de imágenes, que junto lo poco evolucionado de algunas herramientas y lo tedioso de la captura de ciertas escenas u objetos complejos, hacen que el modelado sea un proceso lento y costoso en recursos. Sin embargo cuando hardware y las herramientas evolucionen un poco más, podremos hacer capturas de escenas a partir de cámaras de vídeo de alta resolución y procesar la escena a partir de decenas de miles de fotogramas, que es algo que ya se esta haciendo, pero con resultados pobres.